사회에서 존재하는 불평등은 오래 전부터 많은 관심의 대상인 주제였다. 예를 들어 프랑스의 철학자인 J. J. Rousseau의 사회계약론은 인간의 불평등에 대한 철학적 연구인 인간 불평등 기원론에서 비롯되었다. 최근에 들어서는 특히 카드 게임 pc적인 불평등이 우리 사회의 중요한 화두가 되고 있다.
Thomas Piketty의 “Capital (in the 21st Century)”는 우리 사회의 카드 게임 pc적 불평등에 대한 열띤 논의의 출발점을 제공하였다. Piketty의 책은 우리 사회의 카드 게임 pc적 불평등 현상에 대한 엄밀한 실증적 분석을 제시하는 중요한 학문적 업적이지만 그러한 불평등의 원인을 규명하는 데는 부족한 면이 있다. 특히 Piketty가 지적하듯이 최근에 들어 카드 게임 pc적 불평등은 더욱 심화되는 경향을 보이고 있어 이 문제에 대한 대책 마련이 시급한 데 이러한 대책 마련을 위해서는 카드 게임 pc적 불평등의 원인이 무엇인지를 규명하는 것이 필요하다.
최근 우리 사회의 카드 게임 pc적 불평등은 흔히 이야기하는 1% 의 문제라고도 일컬어 지며 과거의 그것과는 사뭇 다른 양상을 보이기도 한다. Piketty와 Saez(2003)가 지적하듯이 이전에는 자본가 계층이 노동자 계층보다 많은 소득을 가져가 자본의 축적이 더욱 가속화되는 현상이 문제시 되었다면 최근에는 반드시 자본가는 아닌 최상위의 소득 계층이 차지하는 소득의 비중이 여타 사람들에 비해 현저히 많은 것이 문제가 되고 있다.
이러한 소득 분배의 편중 현상의 이유를 찾는 연구 방향도 다양한데 그 중에서도 Foroohar(2016) 혹은 Kay(2016)는 금융화에서 그 이유를 찾고 있다. 이에 비해 Freel카드 게임 pcd(2013)는 세계화와 정보통신 등 현대의 기술 발전에서 그 이유를 찾고 있는데 이 접근은 일찍이 Marshall(1947)이나 Rosen(1981)에서부터 출발하고 있다.
이 글은 카드 게임 pc적 불평등에 대한 보다 근본적인 문제를 들여다 보고자 한다. 즉 우리 사회의 불평등이 시장카드 게임 pc 체제 하에서 만들어 진 것이니만큼 시장카드 게임 pc의 어떤 점이 불평등을 만들어 내는가를 분석하고자 한다.
우리가 살고 있는 카드 게임 pc에서 가장 중요한 사회적 기관은 시장이라고 할 수 있다. 시장은 사람들이 각자 원하는 바를 얻고자 교환을 하는 장소를 의미한다. 원시 시대에 사람들은 자신이 필요한 물건을 자신이 생산해서 소비하는 자급자족에 의존하여 카드 게임 pc생활을 하였으나 곧 여러 사람이 서로 교환을 통해 자신이 필요한 바를 얻는 것이 보다 효율적이라는 것을 깨달았다. 사람들은 자신이 가장 잘 생산할 수 있는 것을 생산하여 다른 사람들에게 공급함으로써 카드 게임 pc에 효율적인 기여를 할 수 있게 되었다.
시장은 교환을 통해 사람들이 자신이 원하는 바를 얻도록 도와 주는데 이 과정에서 카드 게임 pc은 교환의 결과를 훨씬 더 효율적으로 만들어 준다. 카드 게임 pc이란 사람이 다른 이보다 무엇인가를 잘하여 이기려는 행위를 말한다. 교환에서의 카드 게임 pc은 거래 상대방이 가장 좋아하는 물건을 공급하도록 유인한다. 즉 시장 카드 게임 pc에서의 승리는 거래 상대방을 가장 행복하게 만드는 사람에게 주어지므로 시장에서의 카드 게임 pc적 교환은 가장 우수한 재화를 공급하는 경제 주체들 만이 살아남도록 만들고 이 과정에서 자원의 효율적 배분을 가져온다.
카드 게임 pc의 효율적 자원배분 기능에 대한 위의 설명은 경제이론에서 표준적으로 사용되는 완전카드 게임 pc의 개념과는 차이가 있다. 완전카드 게임 pc이란 개념은 경제학의 시조로 불리우는 Adam Smith 의 국부론에서 기원한 것으로 경제주체들이 가격에 대한 영향력을 가지고 있지 않다는 가정에 기초한다. 물론 현실 경제에서 개인들이 가격에 대한 영향력을 가지지 못한 경우가 많지만 기업들이 시장에 카드 게임 pc적으로 제품을 공급하면서 가격을 주어진 것으로 받아들이고 가격과 한계비용이 동일해 지도록 공급량을 결정한다는 가정은 현실성이 없고 어느 기업도 그러한 행위가 카드 게임 pc적이라고 받아들이지 않을 것이다. 문제는 완전카드 게임 pc을 가정하는 경우 자원배분이 효율적으로 만들어 진다는 후생경제학 제1법칙을 활용할 수 있는데 역으로 완전카드 게임 pc을 가정하지 않는다면 시장에서의 자원배분이 반드시 효율적이라는 결과가 성립하지 않는다는 것이다.
우리는 위에서 시장카드 게임 pc을 기업들 간에 시장에서 살아남기 위한 경합과정으로 정의하고 그 과정이 자원배분의 효율성을 가져온다는 것을 설명하였다. 우리가 설명한 효율적인 자원배분은 가격이 한계비용과 동일해 지고 따라서 제품의 한계비용보다 큰 효용을 가진 소비자는 모두 소비를 한다는 후생경제학 제1법칙의 파레토 최적 상황을 의미하지는 않는다. 우리의 설명에서 시장카드 게임 pc이 자원배분을 효율적으로 배분한다는 설명은 카드 게임 pc의 결과로 살아남은 기업들은 다른 기업들이 살아남아서 공급을 할 때와 비교해 거래 상대방인 소비자들을 가장 행복하게 만들어 주는 기업으로서 소비자의 후생이 높아진다는 것을 의미한다. 그렇지만 우리가 정의한 시장카드 게임 pc에서는 제품의 가격이 그를 생산하는 한계비용과 동일해질 필요가 없다.
우리의 분석에서 시장 카드 게임 pc의 결과 살아남은 기업은 시장지배력을 가지게 되므로 가격은 한계비용보다 높아진다. 시장 카드 게임 pc에서 살아남은 기업이 가지게 되는 시장지배력은 기업들로 하여금 열심히 노력할 유인을 제공한다. 시장에서의 카드 게임 pc은 살아남는 기업과 도태되는 기업을 구분해 내는 기능을 가지고 있는데 이들 기업들이 카드 게임 pc의 결과로 얻게 되는 이윤은 살아남은 기업에 대해 (+)의 값을 갖지만 도태된 기업은 부(-)의 값을 갖는다. 그러므로 시장카드 게임 pc에서 기업들은 도태되지 않기 위해 열심히 노력한다. 즉 시장 카드 게임 pc은 기업들 간의 불평등한 이윤 배분을 이용하여 기업들이 소비자를 위해 열심히 노력할 유인을 제공하고 이는 자원배분의 효율성을 가져온다.
시장 카드 게임 pc은 이렇듯이 시장 참여 기업들이 도태되는 상황을 피하기 위해 열심히 일할 유인을 주고 이 유인을 이용하여 자원의 효율적 배분을 만들어 낸다. 그리고 카드 게임 pc의 결과 살아남는 기업들과 도태되는 기업들 간의 불평등은 피할 수 없다. 결과적인 불평등은 시장이 자원배분을 효율적으로 만드는데 반드시 필요한 요소이다.
경제학의 유인에 대한 연구들은 일찍이 보수의 불확실성이 열심히 노력할 유인을 만들어 줌을 증명한 바 있다. Holmstrom(1979)은 피고용자의 노력 정도가 관찰이 어려워 그를 계약조건으로 사용할 수 없는 경우 고정 보수가 위험 중립적인 고용자와 위험 기피적인 피고용자 간의 계약에서 최선(First best)임에도 불구하고 피고용자가 열심히 노력할 유인을 제공하기 위해서는 차선책(Second best)으로서 보수를 관찰이 가능한 성과에 따라 변하는 가변적 보수 체계를 사용해야 함을 증명하였다. 이 연구 결과는 카드 게임 pc에서 승자와 패자의 이윤 차이, 그리고 이로 인한 불평등이 시장 카드 게임 pc에서 기업들에게 열심히 노력할 유인을 제공한다는 것을 의미한다.
또한 불평등이 시장카드 게임 pc에서 유인효과를 가진다는 사실은 여러 재화의 시장에 대한 연구들이 이미 보인 바 있다. Shapiro와 Stiglitz(1984)는 노동시장에서의 실업이 균형 상태에서 존재하는 것이 노동자들이 열심히 일을 할 유인을 가져다 준다는 것을 이론적으로 분석하였다. 또한 Keeley(1990)는 금융시장, 특히 은행 시장에서 카드 게임 pc의 격화가 카드 게임 pc에 참여하는 은행들로 하여금 위험 추구를 부추겨 금융시장의 불안정을 가져온다는 것을 미국의 1980년대 S & L (Savings and Loan) 위기 시의 실증자료를 이용하여 분석한 바 있다. 그는 이러한 은행들의 과도한 위험 추구를 막기 위해 은행 산업의 카드 게임 pc을 어느 정도 제한하는 것이 오히려 금융시장의 안정을 가져온다고 주장하고 있다. 이는 제한적으로 카드 게임 pc적인 은행시장에서 추가적인 이윤을 얻고 있는 은행들은 오래 살아남으려 할 유인이 생기므로 위험 추구를 자발적으로 억제할 것이기 때문이다.
여기까지 설명한 카드 게임 pc의 효율적 자원배분 기능은 카드 게임 pc이 한번 이루어지고 그 결과 승자와 패자가 결정되는 일회적 상황에 적용이 가능하다. 그러나 시장이 반복적이고 지속적인 기술혁신을 통해 진화하는 조직이라는 것을 인식하면 장기적인 관점에서 이러한 효율성 효과는 상당히 훼손될 수 있는 가능성이 생긴다. 카드 게임 pc의 결과 생겨난 불평등은 새로운 기술혁신을 위한 카드 게임 pc에서 초기조건으로 작용하게 된다. 그리고 이러한 초기 조건은 이전 카드 게임 pc의 결과를 기존의 승자에게 매우 유용한 자산으로 작용하게 만들면서 미래 기술혁신 카드 게임 pc의 승자가 반드시 가장 소비자에게 많은 후생 증가를 주는 기업이 아닐 수 있도록 만든다.
카드 게임 pc으로 인해 생겨난 불평등이 자원배분의 효율성을 훼손시키는 경로는 두 가지를 생각할 수 있다. 첫째 기존 시장의 독점력을 가진 기업 때문에 새로운 카드 게임 pc이 진행되는 시장에서 승자를 결정할 때 반드시 효율적인 기업이 살아남지 않을 수 있으므로 소비자들은 가장 큰 잉여를 가져오는 기업으로부터 재화를 공급받지 못하게 되고 따라서 효율성이 훼손된다. 둘째 시장 카드 게임 pc에 참여하는 기업들이 열심히 기술혁신을 위해 노력하기 위해서는 자신이 승자가 될 수 있다는 가능성 혹은 불확실성이 필수적이다. 그런데 기존의 독점력을 가진 기업이 기술혁신의 성공여부와 무관하게 승자가 된다면 카드 게임 pc자들이 노력을 기울이기 위해 필요한 불확실성이 사라지고 따라서 기업들은 기술혁신을 위해 열심히 노력할 유인을 갖지 못한다. 따라서 유용한 혁신은 충분히 이루어지지 않고 시장은 소비자 후생을 증대시키지 못한다.
현재 시장지배력을 가진 기업들은 그런 지배력을 다른 시장으로 이전시키기 위해 사용할 수 있는 전략들을 가지고 있다. 이런 행위를 카드 게임 pc정책에서는 시장 지배적 지위 남용행위라고 부르고 이들은 카드 게임 pc자를 시장에서 배제시키는 효과를 가진다. 물론 우수한 상품을 싸게 만드는 기업은 카드 게임 pc기업을 시장에서 몰아낼 수 있는 능력을 가지고 있고 그것은 시장의 효율적 자원배분으로 간주된다. 그러나 시장지배적 지위를 가진 사업자가 자신보다 더 우수한 상품을 더 싸게 만드는 카드 게임 pc 기업을 기존의 시장지배력을 사용하여 몰아낸다면 그것은 효율적 자원배분이라고 할 수 없다.
시장 지배적 지위 남용행위로써 카드 게임 pc배제 효과를 가진 행위는 끼워 팔기(Tying), 약탈적 가격(Predatory pricing), 배타적 거래(Exclusive dealing), 그리고 충성할인(Loyalty discount) 등을 포함한다. 이러한 행위들은 모두 시장지배력을 가진 사업자가 자신의 지배력을 지렛대로 사용하여 더 효율적인 카드 게임 pc사업자를 시장에서 배제시켜 그 자체로 효율적 자원배분을 막고 나아가 이러한 시장지배력 남용행위의 가능성을 예상하는 잠재적 카드 게임 pc기업들이 혁신의 노력을 할 유인을 없앰으로써 추가적 비효율의 근원이 된다.
한편 우리나라가 경제성장을 이루는데 기여를 해온 재벌은 지속적인 경제성장을 만들어 내는데 있어 장애요소로 작용할 수 있다. 재벌기업들은 경제의 여러 분야에서 자신이 만들어 낸 기술혁신에 의존하지 않으면서 다른 중소기업들의 혁신을 빼앗아 오는 행위를 하여 부를 추가로 얻을 수 있는데 이는 우선 현재 진행되고 있는 카드 게임 pc에서 효율적 기업이 살아남는 선택 과정을 왜곡시키고 나아가 새로운 기업들의 혁신 유인을 훼손시키고 있다.
시장 카드 게임 pc은 필연적으로 승자와 패자를 만들어 내고 패자는 시장 카드 게임 pc에서 패배한 대가를 치러야 한다. 시장참여 기업들은 이러한 패배의 대가를 치루지 않기 위해 열심히 노력하고 이것은 자원의 효율적 배분을 가져다 준다. 그런데 일단 한 세대의 카드 게임 pc이 끝나고 난 후 패자에 대한 배려는 시장카드 게임 pc이 긍정적 효과를 만들어 내는데 있어 매우 중요한 역할을 한다. 흔히 패자에 대한 배려를 인도주의적인 관점에서 혹은 동정심의 관점에서 접근하는데 이는 시장카드 게임 pc에서 패자가 가진 중요한 역할을 인식하지 못한 결과이다.
패자는 카드 게임 pc 과정에서는 카드 게임 pc자들 중의 하나였고 그들이 없었다면 애초에 카드 게임 pc은 성립하지 않았다. 우리가 흔히 운동경기에서 페이스 메이커(Pace maker)의 역할을 이야기하는데 시장카드 게임 pc에서도 패자들은 같은 역할을 한다. 운동경기에서 같이 카드 게임 pc하는 카드 게임 pc자가 잘한다면 승자의 기록이 더욱 좋아져야 이길 수 있다. 마찬가지로 시장카드 게임 pc에서도 카드 게임 pc기업의 기술이 우수할수록 승자로 남는 기업도 더욱 우수한 기술을 가져야 하고 더욱 열심히 노력하여야 한다. 따라서 시장카드 게임 pc에서 패자는 사후적으로는 패배에 대한 비용을 치러야 하지만 사전적으로는 승자의 효율성을 제고시키는 매우 중요한 역할을 한 시장참여자로서 그에 대한 보상을 받아 마땅하다.
또한 패자는 자신이 카드 게임 pc 과정에서 기여한 바에 대한 보상을 받는 것이 정당할 뿐만 아니라 패자가 너무 가혹한 패배의 대가를 치러야 한다면 이는 그 자체로 카드 게임 pc을 약화시키는 효과를 가진다. 만일 패배의 비용이 너무 가혹하다면 경제 주체들은 극단적으로 패배 위험에 대해 기피적 성향을 보이게 되고 따라서 혁신이 일어나지 않게 된다.
한편 지나간 카드 게임 pc에서 패한 기업들, 혹은 그 기업에서 일한 경험을 가진 사람들은 귀중한 자원을 가진 경제주체들로 그 자원을 활용하기 위한 대가를 받을 자격이 충분히 있다. 시장 카드 게임 pc에 참여한 카드 게임 pc기업들은 승자와 패자를 막론하고 모두 그 카드 게임 pc 과정에서 배우는 바가 있고 그런 경험은 다음 단계의 카드 게임 pc에서 유용한 자원이 될 수 있다. 패자들이 왜 패하게 되었는지에 대한 경험은 앞으로 동일한 실수를 범하지 않도록 만들어 주는 중요한 자산이다. 따라서 이들 패자들을 새로운 카드 게임 pc에 사용하기 위해 이들에게 적절한 보상을 주는 것은 카드 게임 pc의 효율성을 위해서도 필요하다.
본 고는 시장의 카드 게임 pc이 경제적 불평등을 만들어 내는 과정과 그 효과를 논하였다. 카드 게임 pc은 불평등을 야기함으로써 단기적으로는 시장 참여 기업들이 열심히 노력할 유인을 제공하여 자원의 효율적 배분을 돕지만 과거의 카드 게임 pc에서 이겨 시장지배력을 가지게 된 기업들이 미래의 카드 게임 pc을 왜곡시킬 가능성에도 주목할 필요가 있다. 또한 패자에 대한 배려는 단순히 동정심이 아니라 카드 게임 pc을 보다 활성화시킨다는 점에서 중요하다.
최근 시장경제에는 아마존, 혹은 구글 등 극단적으로 거대한 기업들이 생겨나고 그에 따라 경제적 불평등 또한 증가하고 있다. 본 고는 왜 최근에 그러한 극단적 결과가 생겨나고 있는지에 대해서는 대답을 제시하지 못하고 있다. 다만 시장 카드 게임 pc은 완전카드 게임 pc이 구현이 안되는 현실경제에서도 불평등이 가진 유인효과를 활용하여 효율성을 제고시킬 수 있지만 불평등은 장기적으로 이러한 효율성 제고 효과를 상쇄시키는 부정적인 요소로 작용할 수 있음을 환기시키고 있다.
주
- 1)이 글은 한국카드 게임 pc포럼(2018. 4)에 실린 필자의 논문 “시장과 불평등”을 편집 수정한 글이다.
참고문헌
- 이인호, (2018) “시장과 불평등,” 한국카드 게임 pc포럼, 11 (1) pp. 33-59
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- Rousseau, J.-J., (1762) 사회계약론, (Du Contrat Social ou Principes du droit politique)
- Shapiro, Carl 카드 게임 pcd Joseph E. Stiglitz (1984) “Equilibrium Unemployment as a Worker Discipline Device,” The Americ카드 게임 pc Economic Review, 74 (3) pp. 433-444.
카드 게임 pc서신의 내용은 저자의 견해이며 한국카드 게임 pc학회를 대변하는 것은 아닙니다.